스토리 텔링 요령
서술 원칙
1. 두괄식 능동태로 문장과 대화를 되도록 짧게 합니다. 특히 시작 단계와 클라이맥스에서는 반드시 짧게 합니다. 문장이 길면 스토리가 진행 속도가 느려지기 때문입니다. 초반에 설정 및 세계관 설명이나 배경 묘사를 과하게 하지 않습니다. 독자는 주인공의 앞날(스토리)이 궁금한 것이지 당장은 설정이 궁금하지 않습니다. 독자는 해당 작품이 끝난 후에나 세계관이나 배경을 궁금해합니다. 꾸밈말이 많으면 문장이 길어지고 비문이 생기고 읽기 어려워집니다. 되도록 짧게 읽기 쉽게 함으로써 독자의 재미와 이해도를 높입니다. 단, 이야기의 끝에 여운을 주기 위해서나 의도적으로 긴장을 풀어야 하는 타이밍에서는 문장을 길게 해도 괜찮습니다.
2. 설명하지 말고 상황을 주고 캐릭터가 어떻게 행동하고 말하는지 보여줍니다. 시각적인 매체에서는 배경 묘사가 중요하지만 소설류에서는 오히려 인물 묘사가 중요합니다. (심경 변화 예: 미망인이 결혼반지를 뺐다.) 다만 진행 속도를 올릴 때는 설명으로 넘어가도 됩니다. 서막을 넣지 말고 설정 소개를 하지 말아야 합니다. 독자에게 너무 많은 정보를 주지 않아야 합니다. 설정은 캐릭터의 행동과 대화 속에 숨겨야 합니다.
3. 현재 시제는 전투나 심리 묘사시에 사용합니다. 현제 시제는 현장감을 만들고 짧은 문장은 속도감을 만들어 줍니다.
4. 감정은 신체반응(바디랭귀지)으로, 분위기는 환경을 오감을 써서 암시적으로 표현합니다. 사람은 몸으로 50% 이상 감정과 의사를 전달하기 때문입니다. 감정과 분위기를 암시적로 묘사하지 않고 직접 설명하면 독자에게 호기심이 생기기 어렵습니다.
5. 트라우마를 일으키던 요소를 캐릭터의 성장을 위한 도구로 사용합니다.
6. 개연성 조절: 인물의 행동을 이해할 수 없게 너무 빠른 전개를 하면 안 되고, 행동의 이유를 너무 길게 설명해도 안됩니다.
7. 정보 우위(격차): 독자에게 캐릭터보다 한발 앞서 정보를 제공합니다. 독자가 캐릭터보다 우위에 있다는 쾌감을 느끼게 해 줍니다.
8. 결말부터 쓰고 시작하십시오. 주제를 정하고 시작해도 진짜 주제는 결말이 돼서야 알 수 있습니다.
전형적인 전체 줄거리 구성
1. 캐릭터가 난관을 만납니다.
2. 캐릭터가 가이드(or동료)를 만납니다.
3. 캐릭터의 계획을 제시하고 캐릭터가 해낼 수 있을까 의심을 품게 합니다.
4. 가이드(or동료)가 캐릭터의 행동을 촉구(or도움)하여 주인공이 자신을 믿어서 계획을 실행합니다.
5. 캐릭터가 성공하거나 실패합니다.
# 거의 모든 인기 있는 이야기는 도덕적인 권선징악 그리고 인물 간의 친밀함과 연대입니다. 그런데 불법적이라도 도덕적인 경우가 있습니다.(예: 딸을 강간한 범인을 죽임, 연인을 괴롭힌 자들을 죽인 포청천 천하제일장)
캐릭터 행동 1원칙
# 캐릭터의 특징(직업적 선입견, 외모적 선입견, 장점, 단점)을 뒤집습니다.
특히 1화 마지막에 주인공이라면 반드시 반전을 주어야 합니다.
이것은 인지적 구두쇠 이론이며 갭모에의 바탕입니다.
주인공 캐릭터는 선망의 대상이어야 하지만 공감 가는 약점이 있어야 합니다.
만약 주인공이 보통 사람이거나 못난 사람인 경우는 멋진 순간을 보여줘야 합니다.
만약 주인공이 멋진(천재) 캐릭터인 경우는 헐렁한(예: 장난꾸러기) 약점 모습을 보여줘야 합니다.
그러나 그 약점 때문에 주인공이 욕받이가 되어서는 안 됩니다.
그래서 그 약점은 누구나 공감할 수 있게 헐렁한 약점(보통 성격 약점) 이어야 합니다.
치매인척 하는 초고수 노인
빌런이었다가 아군이 되는 중증외상센터 한유림
천재이지만 싹수없지만 선행을 위해 노력함: 중증외상센터 백강혁
천재이지만 비행기를 못 타서 해외를 못 가는 노다메칸타빌레 치야키
에피소드 구성 템플릿
# 소재나 목표는 신선해야 하지만 이야기는 클리셰를 따릅니다.
1. 밑밥 깔기: 사건이 발생하기 전 상황이나 등장인물을 묘사합니다. 에피소드의 시작 단계는 지루해지지 않도록 장황한 설명 말고 문장과 대사를 간결하게 속도감 있게 진행합니다.
2. 사건 발생: 갈등이 발생하고 캐릭터는 사건 해결을 준비(목표 수립)하고 선택을 내립니다. 아직 시작 단계 이므로 문장을 짧게 유지합니다.
3. 노력: 사건 해결을 위해 캐릭터가 목표를 이루기 위한 방법이나 행동을 실행하려고 노력합니다. 약간의 이완을 위해 중간 길이 문장이나 대사를 사용합니다. 조사 과정, 새로운 단서, 적과 대면, 반전을 위한 복선 배치를 합니다.
4. 돌발 상황: 캐릭터가 준비하지 못한 부분이나 목표가 방해받는 상황을 발생시킵니다. 클라이맥스를 위한 빌드업을 진행합니다.
5. 클라이맥스: 돌발 상황에 대처하고 캐릭터가 선택을 내립니다. 가장 빠른 템포로 짧은 문장으로 불필요한 묘사를 금지하고 대결, 액션, 반전, 갈등을 최고조로 올립니다.
6. 결말: 사건 이후 변화된 캐릭터나 변화된 상황을 보여줍니다. 의도적인 느린 템포로 자세하고 긴 묘사로 여운을 줍니다. 다음 에피소드를 위한 미스터리를 추가해도 좋습니다.
에피소드 구성 기법
1. 소재와 목표
이야기는 클리셰를 따르되 소재의 신선함은 조금이면 됩니다.
할리우드 영화는 클리셰 범벅이어서 예상이 되더라도 재미가 있습니다.
클리셰를 사용해도 신선함이 약간 있으면 사람들은 다른 작품으로 인식합니다.
지루해지지 않게 하는 주인공의 목표 설정 방법
- 스토리 전체 장기 목표(야망) 외에 당장 주인공이 행해야 하는 구체적인 단기 목표를 설정하고 이 단기 목표를 방해물을 설정하고 그때 발생하는 갈등을 증폭(시간제한 등)합니다.
- 단기 장면 목표 설정은 수량화 가능하게(성공, 실패 구분가능) 시간제한을 두고 위험에 대한 대가(실패 시 주인공이 잃는 것)를 설정해야 합니다.
2. 구성
주제에 맞는 전형적인 플롯을 사용합니다.
사건의 구조:
강(주인공이 원하는 것을 설정하고 흥미로운 사건 발생) → 약(사건 진행) → 중간(주인공이 원하는 것을 막는 돌발 상황, 주인공에게 선택을 강요해 호기심을 유발하고 주인공 성격을 반영) →약(사건 진행) →강(하이라이트, 주인공의 선택이나 위기 극복으로 또 다른 문제나 더 큰 문제 발생)
→ 클리프행어
클리프행어: 다음 화 맛보기나 위기에서 끝냅니다. 단순히 위기에서 끝내는 것이 아니라 독자는 위기는 극복될 것임을 예상하기 때문에 어떻게 극복해 내는 가에 대한 기대감을 심어줍니다. 위기에서 끝내기 위한 빌드업이 중요합니다. 예를 들어 빌드업을 위해 첫 위기에서 반전을 주고 2차 위기에서 끊는 것이 좋습니다.
3. 발단, 전개: 에피소드별로 스토리를 구상합니다.
#내용 전개 시 분량 늘리는 방법
한 내용으로 그 화를 모두 채우지 말고 스토리가 진행되는 느낌을 주어야 합니다.
1. 하나의 사건이라도 장소를 바꿔줍니다.
2. 하나의 사건이라도 인물을 추가해 줍니다.
3. 하나의 사건이라도 능력의 각성이나 변화를 줍니다.
4. 개그를 추가합니다.
#악역이나 라이벌 배치합니다.
주 악역이 사악하고 비겁하고 강할수록 주인공을 응원하게 됩니다.
악역의 목적(의도)에도 정당성을 부여해야 합니다.
매력적인 악역도 필요하지만 이야기에는 단순한 욕받이(배신자, 이기주의자) 악역도 필요합니다.
때때로 아군도 악역을 해야 합니다.
#난관과 갈등과 장애물을 배치합니다.
주인공의 철학적 문제를 해결합니다.
단순히 장애물만 나타나면 맥락이 없는데, 맥락을 주려면 인물에게 영향이나 변화를 주면 맥락이 생깁니다.
#긴장(패배, 좌절)과 이완(승리)을 번갈아 배치합니다.
#복선을 배치합니다.
평범한 장면에 단서(결론과 관계된 복선)를 배치하고 하이라이트 부분에서 단서를 재해석하게 합니다.
다만 복선에 집중하면 안 되고 흘려지나가야 합니다.
그렇다고 복선을 일부러 숨길 필요는 없고 독자는 복선 회수 이후에나 떡밥이 보이기 때문입니다. (극소수 독자 제외)
연재 물에서는 복선을 넣기 힘든데 떡밥 회수가 빠르면 감동이 없고 회수가 느리면 독자가 잊어버리기 때문입니다.
그래서 연재물에서는 복선을 회수할 때 과거 복선을 리마인드 시켜주는 방법을 사용합니다.
식스센스
주인공 말콤이 아내와 대화하려고 하지만 아내는 반응하지 않습니다.
말콤은 소년 콜 외의 인물과 실질적인 대화를 나누지 않습니다.
콜은 죽은 사람들이 자신이 죽었다는 사실을 모르는 경우가 있다고 말합니다.
해리포터
2권에서 톰 리들의 일기는 사람의 정신에 영향을 미치고 기억 속 인물과 소통하게 합니다.
일기는 단순한 마법 물건 이상으로, 볼드모트의 인격 일부가 담긴 듯한 모습을 보입니다.
해리가 바실리스크의 송곳니로 일기를 파괴하자 그 안의 리들도 소멸합니다.
강철의 연금술사
국가 곳곳에서 유혈 사태와 전쟁이 반복됩니다.
현자의 돌을 만드는 데 인간의 생명이 필요하다는 사실이 드러납니다.
휴즈는 국가의 역사와 군사적 사건을 조사하다가 거대한 비밀을 발견하고 살해당합니다.
국가의 지리적 형태와 지하에 만들어진 통로가 수상하게 묘사됩니다.
4. 절정(하이라이트)
하이라이트는 전개 단계의 빌드업이 중요:
캐릭터의 서사를 반드시 선행해서 하이라이트에 등장하는 인물들과의 유대감을 먼저 쌓아둘 필요가 있습니다.
보통 일상 파트에서 미리 유대감을 쌓습니다.
캐릭터의 서사를 하이라이트 뒤에 배치하는 방법은 개연성이 구차해지기 때문에 반전 서사(행동했던 이유 설명이 하이라이트인 경우)에만 사용합니다.
감정의 전환:
절망적인 상황에서 그것을 딛고 희망을 일으킵니다.(반지의 제왕 헬름 협곡 전투)
단순 위기 극복만으로 부족하고 복선과 감정선이 빌드업이 되어 있어야 합니다.
복선과 위기 극복 방법을 일부러 숨길 필요는 없습니다.
중요한 것은 위기를 극복할 때 감정을 어떻게 연출하는 가입니다.
반전을 배치해 클리셰를 뒤집기:
상식을 깨고 진부한 표현을 피해야 합니다.
당연히 있어야 할 것을 뒤집으면 웃음을 유발합니다.
예: 해결된 줄 알았는데 위험한 상황, 믿었던 사람의 배신, 결정적인 단서나 인물을 찾은 줄 알았는데 헛수고, 대수롭지 않은 인물이 결정적인 인물.
5. 허위 결말 배치
결말부 클리셰 사용하기: 주인공 죽는 것처럼 보이게 하거나 주 능력 사라지거나 조력자를 상실하거나 최후의 희망이 사라지게 합니다.
독자의 기대를 배신합니다.
예: 고백하는 상황에서 못하고 끝남.
6. 결론
주인공의 각성(악당과의 대결에서)하거나 자기 자신을 믿게 합니다.
여기서는 과거를 회상하지 않습니다.
시간제한 등장하기 예: 위기 시 시간 없을 때 고양이 구하러 간다.(고양이는 복선에 배치), 시한폭탄 배치
감초(조력자) 죽이기
7. 앤딩
주인공이 지위를 얻거나 누군가와 하나가 되거나 자신을 완전하게 해 주거나 잠재력을 발휘하고 끝냅니다.
갈등과 입장차이
오해는 의도와 달리 잘못 받아들여서 생깁니다.
같은 사건을 두고 다르게 기억하거나 자신에게 불리한 기억은 지워지며 유리한 기억으로 저장되게 마련입니다.
인간은 협력자인 동시에 경쟁자이기 때문에 갈등이 생깁니다.
전투씬
1. 소설의 전투씬은 턴제 수싸움입니다.
상대 기술, 나의 대응, 상대 대응, 나의 대응...
2. 기술의 액션보다 기술의 의도(수싸움)가 중요합니다.
상대가 마법사라서 전사가 거리를 좁히려 대시한다.(의도)
3. 전투에 녹아 있는 감정이 중요합니다.
전투에 도달하기까지의 감정과 전투가 끝났을 때 감정의 변화 묘사가 중요합니다.
예를 들어 지능 없는 좀비와의 싸움이어도 지켜야 할 존재 (희생 감정, 이겨야 할 이유)가 있어서 전투하는 경우 전투 승리 후 안도하는 감정, 전투를 패배해도 지켜야 할 존재를 살렸을 때 감정이 중요하고 전투 후 관계 변화가 중요한 것입니다.
개연성
개연성은 있기만 하면 됩니다.
확정적 서술로 개연성을 만들 수 있습니다.
확정적 서술은 정보에 신뢰감이 있기 때문입니다.
예를 들어 살인이 일어남 → 주변 남자 옷에 핏자국이 있음 → 저 놈이 범인이야!(범인은 우리 안에 있어!)라고 서술로 확정해 주면 개연성이 생길 수 있습니다.
주인공이 사건을 보고 추론하는 경우 진상을 독자가 아는 상태라면 주인공이 추론이 빨라야 답답하지 않습니다.
반전(유머)의 기술
1. 캐릭터 반전
- 아군이 배신: 악역 캐릭터는 처음엔 선한 모습으로 등장할 수 있습니다. 배신의 이유는 정치적 상황, 오해(의도를 다르게 받아들임), 출신 배경, 이익 집단들의 이해관계의 압력, 이기심 등에 의해 발생합니다.
- 적과 친구가 됨: 이해관계 해소, 싸움 속에서 공감, 잘못을 뉘우침, 오해가 풀림
- 동료를 죽임: 비슷한 콘셉트 캐릭터 재 등장 시킬 수 있습니다.
2. 성별 전환 반전
- 특정 작품에서 캐릭터나 이야기를 오마주 하거나 할 때 성별을 전환해 보는 방법도 있습니다.
3. 주인공 시점 반전
- 같은 사건을 주인공을 달리해 다른 시각으로 묘사할 수 있습니다.
4. 심리 반전
- 독자가 반대로 생각하도록 우선 반대로(거짓) 묘사합니다.
- 주인공 자신의 심리를 스스로 속임: 좋아하지만 자신의 감정을 인정 안 할 것. 자기 자신도 자신의 감정을 잘 모름. 행동(바디랭귀지)과 심리를 반대로 묘사.
- 연애는 시작하기 직전이 가장 아름다움: 우정이상 사랑미만의 미묘한 감정. 연애 플래그만 세우고 이루어주지 않으면 이야기를 끌고 갈 수 있습니다.
5. 고정관념 반전
- 기존 직업이나 캐릭터의 이미지에 반대되는 성격을 가지는 것이 좋습니다.
일류 전사가 단점을 극복하기 위한 무능한 마법수행
일류 마법사가 무능한 전사 수행
무능 수사관의 활약(형사 가제트와 페니)
부자에게 바가지 씌워서 가난한 사람들은 무료로 진료해 주는 의사
요츠바랑: 미우라(까칠한 성격에 비해 겁이 많음), 에나(순둥이지만 겁이 없음)
세계관 원칙
1. 세계관은 초안일 뿐 진행되면서 변경되고 버려지므로 고집하지 않습니다.
2. 세계관 안에서 주인공의 목표는 이루기 힘들지만 불가능하지는 않게 합니다.
3. 세계관 설명은 하지 말고 사건과 대화로 독자에게 그저 보여주기만 합니다.
