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캐릭터를 설정하는 방법

ALEPH.GEM 2026. 7. 23. 21:58
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좋은 캐릭터를 만드는 가이드

캐릭터를 만들 때는 다음 질문으로 시작하십시오.

  • 이 인물은 지금 무엇을 원하는가?
  • 그것을 얻지 못하게 막는 것은 무엇인가?
  • 압박을 받았을 때 어떤 선택을 하는가?
  • 그 선택이 주변 인물과 어떤 갈등을 만드는가?

좋은 캐릭터는:

  • 캐릭터에 강한 욕망을 부여하면서 욕망을 성취하기 불리한 약점을 설정하고 그럼에도 불구하고 욕망을 성취하기 위한 장점을 부여해야 합니다.
  • 특성을 과장시켜야 합니다. 장단점을 극명하게 대립하여 묘사하고 단점으로 개그 소재를 삼으면 됩니다.
  • 호감형 캐릭터는 심리학적으로 선망의 대상이지만 공감가는 약점이 있어야 사람들은 더 호감을 느낍니다. 캐릭터는 자신의 성공 그 이상을 향해 노력할 때, 캐릭터의 운명(굴레)을 벗어나도록 노력해야 사랑받습니다.
  • 동정심유발 캐릭터는 피해자 포지션 첫인상으로만 써먹어야 합니다. 과하면 발암캐릭터 되기 때문입니다.
  • 캐릭터가 잘하는(좋아하는) 일은 무엇인가? 에 대한 반대 상황을 만들어야 합니다. (이것은 캐릭터의 행동원칙)
  • 실패에 따른 대가는 무엇인가? 캐릭터를 응원해야 할 이유를 만들어야 합니다.
  • 우연히 위기에 빠지는 것은 좋습니다. 하지만 우연히 위기에서 벗어나는 것은 나쁩니다.
  • 매력적인 악역은 서사가 있어야 합니다. 단순한 악역은 욕받이(배신, 이기주의, 주인공방해) 캐릭터로 사용합니다.
  • 캐릭터 마다 동기 부여가 필요합니다.
  • 다양한 개성의 캐릭터가 시너지를 이루는 이야기는 캐릭터가 너무 많아서 산만하지 않도록 주의합니다.
  • 주인공이 특정 직업일 때 직업 조사 디테일이 중요합니다.
  • 캐릭터에게 질문해서 캐릭터의 입장에서 답변해봐야 합니다. 

1. 주인공을 구성하는 3요소

주인공을 설계할 때 가장 먼저 정할 요소는 목표, 결핍(시련), 기회(선택) 입니다.

1) 목표: 주인공이 의식적으로 원하는 것

목표를 점검하는 질문

  1. 주인공이 지금 당장 행동해야 할 이유가 있는가?
  2. 목표를 이루기 위해 대가를 치러야 하는가?
  3. 다른 인물의 목표와 충돌하는가?

2) 결핍: 주인공이 아직 깨닫지 못한 문제

목표가 외부에서 얻으려는 것이라면, 결핍은 내면에서 바뀌어야 하는 부분입니다.

외적 목표 내적 결핍
최고의 검사가 된다 실패를 인정하는 법을 배워야 한다
가족의 복수를 한다 복수 없이도 자신의 삶을 선택해야 한다
모두를 구한다 모든 책임을 혼자 질 수 없음을 받아들여야 한다
사랑을 얻는다 상대를 소유하지 않고 존중해야 한다
조직의 정상에 오른다 인정 욕구가 자신의 판단을 지배하고 있음을 깨달아야 한다

주인공의 진짜 성장은 문제를 없애는 것이 아니라, 문제를 해석하는 방식이 바뀌는 데서 나타납니다.


3) 선택: 압박 속에서 드러나는 진짜 성격

정의와 생존이 충돌하는 순간, 무엇을 선택하는지가 성격을 증명하는 것이지 단순한 서술이 성격을 말해주지 않습니다.

예를 들어:

  • 친구를 구하면 임무에 실패한다.
  • 진실을 밝히면 가족이 위험해진다.
  • 악인을 처벌하면 자신도 범죄자가 된다.
  • 사랑을 지키면 평생의 목표를 포기해야 한다.

주인공의 선택에는 가능한 한 손실이 따라야 합니다.

아무것도 잃지 않는 선택은 성격을 시험하지 못합니다.

 

주인공 3요소 작성표

목표 이 인물은 이야기에서 무엇을 얻으려 하는가?
결핍(시련) 목표와 별개로 무엇을 배워야 하는가?
주인공이 맞은 시련은 무엇인가?
목표달성 기회와 선택 목표를 달성하기 위한 기회를 만났는가?
가장 소중한 두 가치가 충돌할 때 무엇을 선택하는가?

2. 캐릭터의 행동 원칙

1. 캐릭터의 특징(직업적 선입견, 외모적 선입견, 장점, 단점)을 뒤집어야 합니다.

2. 이야기가 오래되면 첫인상을 뒤집을 만한 행동으로 캐릭터의 호기심을 유발해야합니다.

이것은 인지적 구두쇠 이론이며 갭모에의 바탕입니다.

주인공 캐릭터는 선망의 대상이어야 하지만 공감가는 약점이 있어야만 합니다.

만약 주인공이 보통 사람이거나 못난 사람인 경우는 멋진 순간을 보여줘야만 합니다.

만약 반대로 주인공이 멋진(천재) 캐릭터인 경우는 헐렁한 약점 모습을 보여줘야 매력적입니다.

그러나 주의할 점은 바로 그 약점 때문에 욕받이 캐릭터가 되어서는 안된다는 점입니다.

그래서 그 약점은 누구나 공감할 수 있게 헐렁한 약점이어야만 합니다.

예를 들어:

  • 치매인 척 하는 초고수 노인
  • 빌런이었다가 아군(중증외상센터 한유림)
  • 천재이지만 막무가내(백강혁)
  • 천재이지만 비행기를 못타서 해외를 못감(노다메칸타빌레)

3. 독자 연령대와 성별에 따른 호감·공감 요소

주요 독자층공감하기 쉬운 문제호감을 만드는 요소주의점

연령/
성별
공감 호감 피해야 할 점
아동 가족, 친구, 규칙, 두려움 명확한 목표, 용기, 유머, 친절, 장난,
판타지, 어른을 이기는 것, 악당 참교육
지나치게 복잡한 동기와 냉소를 피한다
10대 정체성, 중2병, 소속감,
경쟁, 첫사랑, 실연
성장 가능성, 솔직함, 우정, 반항, 하렘,
영웅, 왕따 참교육, 싸움, 먼치킨, SF
청소년을 미성숙한 존재로만 묘사하지 않는다
20대 진로, 연애, 경제적 독립, 실패 시행착오, 선택의 부담, 현실적 불안,
(브)로맨스, 전문지식
모든 고민을 연애로만 환원하지 않는다
중장년층 직장, 관계 유지, 가족, 책임,
삶의 전환, 건강, 가족 변화, 후회
능력과 피로의 공존, 책임감, 재도전,
치유, 전쟁, 슬픔, 좌절, 연민, 운명,
축적된 경험, 존엄, 새로운 시작
기혼·육아 경험을 보편적 전제로 삼지 않는다
조언자나 부모 역할로만 제한하지 않는다
여성 공감, 일상, 사랑, 패션, 인정 미소년, 미남, 아이들, 희생, 언행불일치를 읽어내는 능력  
남성 정의, 열혈, 액션, 전투, 과학
목표, 추상, 인정
신비, 미소녀, 신비로운 여성, 구원, 신뢰  

남자와 여자의 결정적인 차이

  • 여자는 사실을 말해도 비판으로 받아들여 곱씹으며, 남자는 비판(잔소리)을 기억하지 못한다.
  • 따라서 여자에게는 최대한 돌려말하고 남자에게는 칭찬으로 집중하게 만든 뒤 원하는 것을 요구하라.

 

캐릭터의 공감 요소

  • 인정받고 싶은 욕구
  • 실패에 대한 두려움
  • 가족에게 실망을 안길까 두려운 마음
  • 가까운 사람에게도 말하지 못하는 열등감
  • 잘못된 선택을 되돌리고 싶은 마음
  • 사랑받기 위해 자신을 감추는 습관

도덕적으로 문제가 있는 인물도 감정과 욕망이 이해되면 독자의 관심을 끌 수 있습니다.

폭넓은 독자에게 호감을 얻는 요소

  • 자신의 선택에 책임을 진다.
  • 약한 사람에게만 강한 태도를 보이지 않는다.
  • 타인의 경계를 존중한다.
  • 능력이 있지만 모든 문제를 혼자 해결하지 못한다.
  • 실수를 인정하거나 실수의 대가를 치른다.
  • 상대 캐릭터를 소유물이 아닌 독립된 사람으로 대한다.

피해야 할 접근

  • 특정 성별 독자를 공략한다며 인물을 이상형 목록처럼 설계하기
  • 무례함이나 통제 욕구를 카리스마로 포장하기
  • 여성 캐릭터의 목표를 연애로만 한정하기
  • 남성 캐릭터에게 슬픔이나 두려움을 허용하지 않기
  • 성별이 같은 인물들을 비슷한 성격으로 만들기

4. 캐릭터에게 동기를 부여하는 방법

직은 동기와 달성이 반복되어 모여 큰 동기 부여와 성취를 이루어 낼수 있습니다.

반복된 실패는 학습된 무기력을 만든다의 반대라고 할 수 있습니다.
예를 들어 슬램덩크의 경우:

1. 이성(소현)에게 잘보이기 위해 

2. 자신의 재능을 알아봐줌(소현)

3.라이벌등장(서태웅) 

4.방해물등장(채치수) 

5. 상양전덩크로 재능 각성 
드래곤볼의 경우: 계속해서 더 강한 적 등장
즉, 이렇게 주인공에게 조금씩 작은 동기를 부여해서 성장시켜야 합니다.

악역은 잘못된 신념으로 동기 부여

  • 강하지 않으면 버림받는다.
  • 누구도 믿어서는 안 된다.
  • 성공해야만 사랑받을 수 있다.
  • 모든 문제는 내가 해결해야 한다.
  • 먼저 배신하지 않으면 내가 배신당한다.

이 잘못된 믿음이 목표를 추구하는 방법에 문제를 만들게 됩니다.

과거의 상처 → 잘못된 믿음 → 현재의 욕구 → 반복되는 행동 → 관계 갈등

동기를 강화하는 세 가지 장치

1. 시간 제한

  • 해가 뜨기 전에 탈출해야 한다.
  • 선거 전까지 증거를 찾아야 한다.
  • 계약 종료 전에 성과를 내야 한다.

2. 개인적 대가

  • 실패하면 지위를 잃는다.
  • 비밀이 드러나면 가족과의 관계가 무너진다.
  • 목표를 이루면 사랑하는 사람을 떠나야 한다.

3. 도덕적 대가

  • 사람을 구하려면 법을 어겨야 한다.
  • 진실을 밝히려면 피해자의 비밀도 공개해야 한다.
  • 공동체를 살리기 위해 한 사람을 희생해야 한다.

동기가 강해지려면 “왜 원하는가”뿐 아니라 “왜 지금 행동해야 하는가”와 “무엇을 잃을 수 있는가”가 필요합니다.


5. 좋은 작품에서 볼 수 있는 캐릭터 관계의 유형

캐릭터 관계의 예

  • 대장금: 연생(절친), 영로(나쁜 친구), 금영(라이벌), 한상궁(스승), 최상궁(엄마친구), 장덕구부부(문제도 일으키지만 도와주는 사람들), 민정호(애인), 중종(애인의 라이벌)
  • 도깨비: 김신(도깨비)과 왕유(저승사자)의 브로맨스(원수, 처남, 군신, 친구, 라이벌) 
  • 헬크: 바밀리오와 아즈도라 콤비 - 마왕 선발전에 인간이 참가한 걸 보고 홀로 깜놀하는 유일한 상식인 포지션이 귀엽고
    인간은 적이라면서도 규정에 종족 제한이 없어서 대놓고 쫒아내지를 못하는, 규정을 준수하는 모습이 귀엽고
    전투 전문가라면 어려울 종목들을 내놓지만, 헬크가 만능이라 죄다 실패하는 어벙함이 귀엽고
    헬크를 떨어트리려는 수작에 휘말려 탈락한 다른 선수들에게 미안해하는 양심 바른 모습이 귀엽고
    대놓고 부정심사를 하겠다며 요리 시합의 심사위원으로 나서는 비열함이 귀엽고
    그래 놓고서 맛있으니 양심을 속이지 못하고 만점을 주는 정직함이 귀엽고
    돌아오는길에 포스터를 찢어 발기며 화풀이하는 모습이 귀엽고
    곧바로 괜한 화풀이를 했다며 뉘우치고 포스터를 다시 붙여놓는 모습도 귀엽고
    백성들을 위해 헬크를 쫒아내야 하는데, 자기 양심 따위를 우선했다며 죄책감을 느끼는 모습도 귀엽고
    짱이라고만 부르면 짜증을 내며 하지 말라는 모습도 귀엽습니다.

라이벌

좋은 라이벌은 다음 중 하나를 공유합니다.

  • 같은 목표, 다른 방법
  • 같은 상처, 다른 결론
  • 같은 능력, 다른 가치관
  • 다른 목표, 같은 인정 욕구

6. 심리 묘사에 활용할 수 있는 바디랭귀지

감정흔한 신체 반응변형해서 쓸 수 있는 묘사

외로움 쉽게 잘 웃음  
불안, 긴장 손을 만짐, 호흡이 빨라짐, 식사중 돌발행동 손톱 옆의 살을 반복해서 눌렀다
분노 턱에 힘이 들어감, 주먹을 쥠 대답하기 전 어금니를 한 번 맞물렸다
관심이 필요 평소 화가 많음  
두려움 몸이 굳음, 시선을 피함 문 쪽을 확인한 뒤에야 의자에 앉았다
당황 말이 빨라짐, 얼굴을 만짐 질문과 상관없는 설명을 길게 늘어놓았다
쓸쓸함
안기고 싶음
자기 몸을 쓰다듬음  
슬픔 어깨가 처짐, 움직임이 느려짐 컵을 들었지만 입에 대지 못하고 내려놓았다
내면의 상처 눈물이 없음  
순수함 눈물이 많음  
죄책감 눈을 맞추지 못함 상대의 이름을 부르려다 호칭으로 바꾸었다
호감 몸을 상대 쪽으로 기울임 다른 사람의 말에는 없던 질문이 이어졌다
질투 경쟁자를 관찰함 웃으면서도 두 사람이 얼마나 가까이 서 있는지 확인했다
부끄러움 머리카락을 손가락으로 꼼  
거짓말 과잉 설명, 반응 지연 묻지 않은 시간과 장소까지 정확히 설명했다
안도 호흡이 길어짐, 근육이 풀림 웃음보다 먼저 굳어 있던 손가락이 펴졌다
감정 억압
욕망 감추기
혼잣말, 웃을 때 손으로 입을 가림  
비밀이 있음 빨리 말하기, 장황하게 말하기, 화제를 돌리기  

 

캐릭터마다 고유한 긴장 습관을 하나씩 정해두면 도움이 됩니다.

  • 안경을 닦는다.
  • 소매 단추를 확인한다.
  • 문장의 끝을 흐린다.
  • 농담을 한다.
  • 주변의 출구를 확인한다.
  • 손에 잡힌 물건의 모서리를 맞춘다.

7. 유명 작품에서 자주 발견되는 캐릭터 클리셰

1) 선택받은 주인공: 평범하게 살던 인물이 특별한 혈통, 능력 또는 운명을 발견한다.

클리셰 변형 방법: 선택받았지만 능력에 적합하지 않다. 예언이 잘못 해석되었다. 선택받은 사람이 여러 명이다. 선택받았다는 믿음 자체가 조작이다.

2) 냉정하지만 상처가 있는 천재: 뛰어난 능력을 가졌지만 타인과 거리를 두는 인물이다.

클리셰 변형 방법: 천재의 능력이 통하지 않는 영역을 만든다.

3) 츤데레형 캐릭터: 겉으로는 차갑거나 공격적이지만 내면에는 호감과 배려가 있는 인물이다.

4) 악역 조직의 냉혹한 후계자: 권력은 있지만 자유가 없는 인물이다.

5) 말보다 주먹이 앞서는 의리파: 복잡한 설명보다 행동으로 감정을 표현한다.

클리셰 변형 방법: 싸움에는 강하지만 사과에는 서툴다. 폭력을 싫어한다. 의리 때문에 악인에게 충성한다. 

6) 모든 것을 계산하는 책사: 감정보다 전략을 중시하는 캐릭터다.

클리셰 변형 방법: 자신의 감정은 계산하지 못한다. 승리를 위해 희생시킨 사람이 돌아온다. 가장 합리적인 선택이 가장 비인간적인 결과를 만든다.

7) 가족처럼 뭉치는 임시 공동체: 혈연이 아닌 사람들이 사건을 겪으며 가족과 비슷한 관계를 형성한다.

리더 결정을 내린다 모든 책임을 혼자 지려 한다
보호자 구성원을 지킨다 과잉보호한다
현실주의자 위험을 계산한다 냉정하다는 오해를 받는다
분위기 메이커 긴장을 풀어준다 자신의 고통을 농담으로 숨긴다
신입 독자의 시선을 대신한다 팀의 기존 규칙에 의문을 제기한다

 

8) 타락하는 영웅 또는 안티히어로: 좋은 목적에서 출발하지만 점차 수단이 목적을 집어삼키는 인물이다.

클리셰 캐릭터 원형의 예

  • 영웅: 성장, 깨달음
  • 빌런: 폭력, 지배, 권력, 오만, 이기적, 내로남불, 갑질, 역적, 왕위찬탈, 약속을 저버림, 강자에 약함, 광기
  • 스승: 소명을 전달하는 전령
  • 관문 수호자: 주인공 가는 길을 막는 자
  • 헷갈리게 하는 역할: 
  • 익살꾼:
  • 협력자:
  • 강자에게 강한 인물: 손오공조조유비
  • 원칙에 얽매이는 고지식한 인물:  원소원술
  • 괴력 여자, 싸우는 미소녀: 일곱 개의 대죄 거인 여자리나 인버스, 도봉순
  • 그 분야 천재: 고스트 바둑왕 아키라
  • 노익장: 황충무천도사
  • 냉혈한: 베지터프리더킬번미스트번나락서태웅
  • 다혈질 열혈:  강백호이누야샤
  • 아름다운 악역: 셋쇼마루피브리조, 대마왕버언흉켈히카루의 바둑 한국팀
  • 세계관 최강자: 덤블도어피콜로대마왕아방선생님헌터네테로회장
  • 싸움꾼:
  • 은둔 고수:
  • 자칭 구원자():
  • 아저씨와 소녀:
  • 츤데레, 질투:
  • 독설가:
  • 무능한 상사무능한 공무원:
  • 모든 것을 갖췄지만 불행한 사람:
  • 능력이 좋지만 인성이 나쁜 사람:
  • 탐정의 조력자:
  • 복수자
  • 성장형 캐릭터:
  • 순혈주의자:
  • 겁쟁이:
  • 나르시시스트:
  • 독고다이:
  • 바람둥이:
  • 노력파 vs 재능파:
  • 허당, 허세, 덜렁이:
  • 꼬마영웅:
  • 피해자 가해자 역전: (학벌낙인연좌제복수노조출신 경영진)
  • 무시당하는 목격자:
  • 이중 신분:
  • 정체불명:
  • 배신자매국노내부의 적:
  • 장님 캐릭터(목소리나 마음의 눈으로 상대의 감정을 읽음): 

 

 

캐릭터 설정을 완성하는 통합 시트

기본 정체성

  • 이름:
  • 나이:
  • 직업 또는 역할:
  • 이야기 시작 시점의 생활:
  • 다른 사람이 보는 첫인상:
  • 실제 성격:

욕망과 결핍

  • 외적 목표:
  • 내적 결핍:
  • 가장 두려워하는 것:
  • 인정받고 싶은 대상:
  • 잘못된 믿음:
  • 숨기고 있는 욕망:

행동

  • 평상시 행동 원칙:
  • 압박을 받을 때의 반응:
  • 갈등을 해결하는 방식:
  • 거짓말할 때의 습관:
  • 불안할 때의 신체 행동:

관계

  • 가장 믿는 사람:
  • 가장 경계하는 사람:
  • 닮고 싶지만 인정하지 않는 사람:
  • 자신이 잘못 판단하고 있는 사람:
  • 반드시 사과해야 하는 사람:
  • 잃으면 목표까지 흔들리는 사람:

변화

  • 이야기 초반의 믿음:
  • 믿음을 강화하는 사건:
  • 믿음에 의문을 품는 사건:
  • 되돌아갈 마지막 기회:
  • 최종 선택:
  • 선택 이후 얻는 것:
  • 선택 이후 잃는 것:

자주 묻는 질문

캐릭터의 과거사는 얼마나 자세히 만들어야 할까?

현재의 선택에 영향을 주는 부분부터 만들면 됩니다.

  • 현재 가치관을 만든 사건
  • 가장 후회하는 선택
  • 반복하고 싶지 않은 관계

주인공은 반드시 호감형이어야 할까?

아니오. 다만 독자가 계속 지켜볼 이유는 있어야 합니다.

  • 행동의 결과가 궁금하다.
  • 능력이 탁월하다.
  • 욕망이 강렬하다.
  • 내면의 모순이 흥미롭다.
  • 변화 가능성이 보인다.
  • 감정은 이해할 수 있다.

캐릭터가 작가의 계획대로 움직이지 않는 느낌이 들면 어떻게 해야 할까?

캐릭터의 목표와 행동 원칙을 확인합니다.

플롯을 진행하기 위해 평소와 다른 행동을 해야 한다면 다음 중 하나가 필요합니다.

  • 행동 원칙을 깰 만큼 강한 압박
  • 새로운 정보
  • 과거의 트라우마
  • 관계 변화
  • 잘못된 판단
  • 선택 이후의 후회와 대가

악역에게도 공감 요소가 필요한가?

공감 요소는 필요할 수 있지만 면죄부는 필요하지 않습니다.


내용 정리

기억에 남는 캐릭터는 설정이 많은 인물이 아니라, 일관된 욕망과 모순된 감정 속에서 중요한 선택을 하는 인물입니다.

캐릭터를 만들 때는 다음 순서로 접근합니다.

  1. 외적 목표를 정한다.
  2. 내적 결핍과 잘못된 믿음을 정한다.
  3. 다른 캐릭터와 목표·가치관을 충돌시킨다.
  4. 감정을 말뿐 아니라 행동과 몸짓으로 표현한다.
  5. 익숙한 클리셰에 예상 밖의 욕망과 대가를 더한다.

 

 

 

 

 

 

누구인가?

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