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창작

스토리 텔링 요령

難中日記 어려운 가운데 남긴 기록 2026. 10. 7. 12:51
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서술 원칙

1. 문장과 대화를 짧게 하고, 능동태로 해서 입으로도 읽기 쉽게 함으로써 독자의 이해도를 높입니다.

2. 대화와 서술(묘사) 사이에 균형을 유지 합니다.

3. 서막을 넣지 말고 소개를 하지 말아야 합니다. 너무 많은 정보를 주지 않아도 됩니다. 설명하지 않아도 독자는 알 수 있습니다. 

4. 충격적인 사건을 먼저 서술한 뒤 자세한 스토리는 후에 서술합니다.  

5. 바디랭귀지와 오감을 써서 감정을 표현한다. 사람은 몸으로 50% 이상 감정과 의사를 전달하기 때문입니다.

6. 결말부터 쓰고 시작하십시오. 주제를 정하고 시작해도 진짜 주제는 결말이 돼서야 알 수 있습니다. 

 

세계관 원칙

1. 세계관은 초안일 뿐 진행되면서 변경되거 버려지므로 고집하지 않습니다.

2. 세계관 안에서 주인공의 목표는 이루기 힘들지만 불가능하지는 않게 합니다. 

3. 세계관 설명은 하지 말고 독자에게 그저 보여주기만 합니다.  

 

전형적인 전체 줄거리 구성

1. 캐릭터가 난관을 만납니다.

2. 캐릭터가 가이드(or동료)를 만납니다.

3. 캐릭터의 계획을 제시하고 캐릭터가 해낼 수 있을까 의심을 품게 합니다.

4. 가이드(or동료)가 캐릭터의 행동을 촉구(or도움)하여 주인공이 자신을 믿어서 계획을 실행합니다.

5. 캐릭터가 성공하거나 실패합니다.

 

# 소재나 목표는 신선해야 하지만 이야기는 클리셰를 따릅니다.

 

도입부 이야기 시작 기법

- 첫 문장은 간결하게 쓰고 과도한 설명과 묘사는 피합니다.

- 도입부 후킹을 배치합니다.

- 역발상으로 역설과 모순으로 호기심 자극합니다.

- 강렬한 갈등이나 문제 상황을 제시합니다.

- 일상적인 것을 비일상적으로 표현합니다.

- 독자에게 말 걸기를 시도합니다.

- 강렬한 감정을 표현합니다.

- 의문 던지고 시작합니다.

 

도입부에서 독자에게 알려줘야 하는 것들

1. 주인공이 원하는 것

2. 그러기 위해선 주인공이 무엇을 해야 하는지

3. 누가 반대 세력이고 누구를 무엇을 이겨내야 하는지 

4. 주인공이 목표를 이루면 어떻게 되는지

5. 이기지 못한다면 어떤 나쁜 일이 일어나는지

 

캐릭터 행동 1원칙(특히 1화 마지막에 주인공이라면 반드시)

# 캐릭터의 특징(직업적 선입견, 외모적 선입견, 장점, 단점)을 뒤집습니다.

이것은 인지적 구두쇠 이론이며 갭모에의 바탕입니다.

주인공 캐릭터는 선망의 대상이어야 하지만 공감 가는 약점이 있어야 합니다.

만약 주인공이 보통 사람이거나 못난 사람인 경우는 멋진 순간을 보여줘야 합니다.

만약 주인공이 멋진(천재) 캐릭터인 경우는 헐렁한(예: 장난꾸러기) 약점 모습을 보여줘야 합니다.

그러나 그 약점 때문에 주인공이 욕받이가 되어서는 안 됩니다.

그래서 그 약점은 누구나 공감할 수 있게 헐렁한 약점(보통 성격 약점) 이어야 합니다. 

더보기

치매인척 하는 초고수 노인

빌런이었다가 아군이 되는 중증외상센터 한유림

천재이지만 싹수없지만 선행을 위해 노력함: 중증외상센터 백강혁

천재이지만 비행기를 못 타서 해외를 못 가는 노다메칸타빌레 치야키

 

에피소드 구성

1. 소재나 목표

소재는 신선해야 하지만 이야기는 클리셰를 따르되 신선함은 조금이면 됩니다. 

 

2. 구성

주제에 맞는 전형적인 플롯을 사용합니다.

발단 → 전개 → 절정 → 결론 → 클리프행어(다음 화 맛보기, 위기에서 끝내) 

각 에피소드 시작과 끝에는 강한 후킹이 필요합니다.

 

3. 발단

악역이나 라이벌 배치합니다. 

주 악역이 사악하고 비겁하고 강할수록 주인공을 응원하게 됩니다.

악역의 목적(의도)에도 정당성을 부여해야 합니다.

매력적인 악역도 필요하지만 이야기에는 단순한 욕받이(배신자, 이기주의자) 악역도 필요합니다. 

때때로 아군도 악역을 해야 합니다.

 

4. 전개

난관과 갈등과 장애물을 배치해 주인공을 최대한 괴롭힙니다. 

주인공의 철학적 문제를 해결합니다. 

긴장(패배, 좌절)과 이완(승리)을 번갈아 배치합니다.

 

복선을 배치합니다.

미리 생각해 둔 줄거리(결론)에 반대되는 복선과 인물 사건 등을 배치합니다.

다만 복선에 집중하면 안 되고 반드시 화제를 돌리거나 흘려지나가야 합니다.

 

5. 절정

반전을 배치해 클리셰를 뒤집습니다.

상식을 깨고 진부한 표현을 피해야 합니다.

당연히 있어야 할 것을 뒤집으면 웃음을 유발합니다.

더보기

예: 해결된 줄 알았는데 위험한 상황, 믿었던 사람의 배신, 결정적인 단서나 인물을 찾은 줄 알았는데 헛수고, 대수롭지 않은 인물이 결정적인 인물.

 

6. 허위 결말 배치

결말부 클리셰 사용하기:  주인공 죽는 것처럼 보이게 하거나 주 능력 사라지거나 조력자를 상실하거나 최후의 희망이 사라지게 합니다. 

독자의 기대를 배신합니다.

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예: 고백하는 상황에서 못하고 끝남. 

 

7. 결론

주인공의 각성(악당과의 대결에서)하거나 자기 자신을 믿게 합니다.

여기서는 과거를 회상하지 않습니다.

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시간제한 등장하기 예: 위기 시 시간 없을 때 고양이 구하러 간다.(고양이는 복선에 배치), 시한폭탄 배치

감초(조력자) 죽이기

 

8. 앤딩

주인공이 지위를 얻거나 누군가와 하나가 되거나 자신을 완전하게 해 주거나 잠재력을 발휘하고 끝냅니다.

 

갈등과 입장차이

오해는 의도와 달리 잘못 받아들여서 생깁니다. 

같은 사건을 두고 다르게 기억하거나 자신에게 불리한 기억은 지워지며 유리한 기억으로 저장되게 마련입니다.

인간은 협력자인 동시에 경쟁자이기 때문에 갈등이 생깁니다.

 

반전(유머)의 기술

1. 캐릭터 반전

  • 아군이 배신: 악역 캐릭터는 처음엔 선한 모습으로 등장할 수 있습니다. 배신의 이유는 정치적 상황, 오해(의도를 다르게 받아들임), 출신 배경, 이익 집단들의 이해관계의 압력, 이기심 등에 의해 발생합니다.
  • 적과 친구가 됨: 이해관계 해소, 싸움 속에서 공감, 잘못을 뉘우침, 오해가 풀림
  • 동료를 죽임: 비슷한 콘셉트 캐릭터 재 등장 시킬 수 있습니다.

2. 성별 전환 반전

  • 특정 작품에서 캐릭터나 이야기를 오마주 하거나 할 때 성별을 전환해 보는 방법도 있습니다.

3. 주인공 시점 반전

  • 같은 사건을 주인공을 달리해 다른 시각으로 묘사할 수 있습니다.

4. 심리 반전

  • 독자가 반대로 생각하도록 우선 반대로(거짓) 묘사합니다.
  • 주인공 자신의 심리를 스스로 속임: 좋아하지만 자신의 감정을 인정 안 할 것. 자기 자신도 자신의 감정을 잘 모름. 행동(바디랭귀지)과 심리를 반대로 묘사.
  • 연애는 시작하기 직전이 가장 아름다움: 우정이상 사랑미만의 미묘한 감정. 연애 플래그만 세우고 이루어주지 않으면 이야기를 끌고 갈 수 있습니다.

5. 고정관념 반전

  • 기존 직업이나 캐릭터의 이미지에 반대되는 성격을 가지는 것이 좋습니다.
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