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도입부(1화) 작성 템플릿# 연재물에서 1화는 세계관 소개가 아니라 주인공의 인생과 가치관을 묘사합니다. 1. 후킹: 눈길을 사로잡는 장면을 제일 처음에 배치합니다. 주인공 목적과 연관 있게 만듭니다.2. 주인공이 처한 상황과 응원해야 하는 이유를 보여줍니다: 주인공의 약점(특징)을 만들고 그럼에도 불구하고 목표(욕망)를 달성하기 위한 장점(능력)을 부여해 줍니다. 주인공의 과거나 현재 처한 상황을 하나의 사건을 만들어 보여줍니다. 보통 주인공이 능력을 얻거나 주인공의 능력을 보여주는 사건을 배치해 주면 좋습니다. 3-1. 주인공의 상황이 변하고 갈등속에 선택을 보여줍니다: 사건을 통해 주인공의 상황을 변화시킵니다. 주인공은 변화된 상황과 갈등을 파악하고 이에 따라 주인공의 딜레마와 선택을 보여줍니..
후킹★ 후킹은 정보를 적절히 감추고, 인물에게 관심을 갖게 하며, 다음 장면을 볼 이유를 제공하는 기술입니다.후킹은 시선을 사로잡는 포인트를 말합니다.숏폼, 광고, 스토리의 도입부에서 시선을 잡기 위해 사용합니다.후킹은 예측하는 다음 순간을 뒤집는것이 포인트 입니다. 하지만 후킹은 독자를 속이거나 무조건 놀라게 만드는 기술이 아닙니다.무분별한 후킹으로 독자를 속인다면 분노를 사게 됩니다.하지만 일부러 노이즈 마케팅을 하기도 하죠. 후킹의 구조강한 후킹은 대체로 다음 구조를 가집니다.익숙한 상황을 제시한다.→ 한 가지 비정상적인 요소를 넣는다.→ 독자가 질문하게 만든다.→ 작은 답을 준다.→ 더 큰 질문으로 연결한다. 작품의 첫 장면을 만들 때는 다음 네 가지를 점검하면 좋습니다.첫 장면(페이지)에서 이..
좋은 유머는 예상 기대와 결과의 차이, 캐릭터 사이의 성격 차이, 상황과 반응의 불균형, 반복과 변형, 그리고 정확한 타이밍 에서 자연스럽게 발생합니다.웃긴 대사를 억지로 만들기보다, 웃긴 상황이 발생할 수밖에 없는 캐릭터 사이의 관계를 만드세요.그렇게 만들어진 유머는 웃음을 주는 동시에 캐릭터의 성격과 관계까지 독자에게 각인시키는 스토리텔링 장치가 됩니다.특히 판타지, 액션, 로맨스처럼 이야기가 길게 이어지는 장르에서는 진지한 이야기 속에서 웃음이 발생할 수 있는 구조를 만드는 것이 좋습니다. ★실전에서 사용할 수 있는 유머 공식장면을 만들 때 다음과 같은 구조를 활용할 수 있습니다.기대 → 배신 : 독자가 A를 예상하게 하고 B를 보여줍니다.진지함 → 사소함 : 세계의 운명을 이야기하다가 저녁 메뉴를..
추리 수사 물의 구조1. 사건 발생: 독자에게 미스터리(의문) 제시2. 초기 수사: 단서와 용의자 확보3. 첫번째 추리: 유력 용의자 특정. 잘못된 확신을 유도4. 첫번째 반전: 새로운 증언이나 증거(알리바이)가 등장하면서 기존 가설 붕괴5. 재수사: 숨겨진 관계와 진실 발견. 피해자의 비밀 발견, 거짓 증언 발견, 은폐된 과거 발견6. 두번째 반전: 진범과 트릭 규명. 범행 수법, 범행 동기7. 범인 검거, 사건의 여파, 다음 사건의 복선 # 좋은 추리물은 독자가 함께 사건을 해결하도록 합니다. 독자를 상대로 고의적인 속임수나 기만을 쓰면 안 됩니다. 추리 수사물 에피소드 템플릿1. 사건 내용: 거부 사망 사건. 2. 사건 핵심 미스터리: 유언장 소실3. 피해자와 숨겨진 비밀: 유언장의 내용4. 용의자..
서술 원칙1. 두괄식 능동태로 문장과 대화를 되도록 짧게 합니다. 특히 시작 단계와 클라이맥스에서는 반드시 짧게 합니다. 문장이 길면 스토리가 진행 속도가 느려지기 때문입니다. 초반에 설정 및 세계관 설명이나 배경 묘사를 과하게 하지 않습니다. 독자는 주인공의 앞날(스토리)이 궁금한 것이지 당장은 설정이 궁금하지 않습니다. 독자는 해당 작품이 끝난 후에나 세계관이나 배경을 궁금해합니다. 꾸밈말이 많으면 문장이 길어지고 비문이 생기고 읽기 어려워집니다. 되도록 짧게 읽기 쉽게 함으로써 독자의 재미와 이해도를 높입니다. 단, 이야기의 끝에 여운을 주기 위해서나 의도적으로 긴장을 풀어야 하는 타이밍에서는 문장을 길게 해도 괜찮습니다.2. 설명하지 말고 상황을 주고 캐릭터가 어떻게 행동하고 말하는지 보여줍니..
장편으로 갈수록 캐릭터가 가장 중요합니다.에피소드가 겹치고 반복되고 루즈해져도 좋은 캐릭터들끼리 캐미가 살아있다면 독자들을 끌고 갈 수 있습니다. 캐릭터를 만드는 가이드1. 외모, 성격, 능력, 신분으로 캐릭터의 초안을 만듭니다.2. 캐릭터의 목표, 욕망, 결핍, 신념(잘못된 믿음), 고민을 정합니다.3. 캐릭터의 결핍과 고민을 반영해서 외모, 성격, 능력, 신분 초안을 수정합니다.4. 캐릭터가 압박을 받았을 때 어떤 선택을 하는지 정합니다.5. 그 선택이 주변 인물(목표, 가치관)과 갈등을 만들게 합니다.6. 관계에 재미를 주려면 주인공과 관계 말고 주변 캐릭터들끼리 관계를 설정해 주면 흥미롭게 됩니다.(예: "사실 은비, 혜진이 딸이에요.")7. 캐릭터는 육각형 만능 캐릭터보다 하나에 특화된 캐릭터가..
이야기를 설계할 때 먼저 적어볼 네가지 질문주인공은 무엇을 원합니까?그것을 얻지 못하면 무엇을 잃습니까?목표를 이루려면 어떤 어려운 선택을 해야 합니까?그 선택 뒤에 무엇이 되돌릴 수 없이 달라집니까? 황금 플롯: 전형적이고 좋은 패턴1. 평범한 사람이 어떤 문제(모험)를 격고 훌륭(성장)한 사람이 되는 패턴.(록키) 2. 주인공이 멋진 것(사랑)을 얻고 잃은 뒤 다시 되찾는 패턴: 평범한 주인공(남주)이 운명적인 만남을 겪지만 오해나 갈등을 극복하고 목적(사랑)을 쟁취 하는 패턴 (남성향 로멘틱 코미디) 3. 인물이 깊은 불행에서 시작해 점점 좋아지다가 한번 무너진 후 마지막에 행복을 쟁취하는 패턴: 신데렐라, 상도, 해리포터, 신약성경의 예수 4. 계속 나빠지기만 하는 패턴: 사회 비판, 불편한 진실..
클리셰는 독자가 익숙하게 알아보는 설정·사건·관계·전개 방식입니다.익숙한 장치를 사용하더라도 인물의 선택과 사건의 대가를 다르게 설계하면 새로운 이야기가 될 수 있습니다.클리셰를 활용할 때는 “이 장치 때문에 인물이 어떤 선택을 하며, 그 선택으로 무엇이 달라지는가?”를 먼저 정해보시면 좋습니다. 같은 회귀·계약 연애·각성이라도 선택과 결과가 달라지면 작품의 개성이 생깁니다. 1. 서두 클리셰: 첫 장면에서 독자를 붙잡는 방식서두에서는 세계관 설명보다 독자가 당장 알고 싶어 할 질문 하나가 효과적입니다.“왜 재혼을 요구했는가?”, “이 가족은 누구인가?”, “최약체가 어떻게 살아남는가?” 처럼 질문이 구체적일수록 다음 화를 읽을 이유가 선명해집니다.거울을 보는 인물의 모습으로 시작1인칭 화자가 자신을 소..
https://aacii.tistory.com/483 대항해시대 2 팁과 공략술집 겜블 공략[블랙 잭 하는 법] 블랙잭은 카드를 하나씩 가져가면서 숫자를 합하는 겁니다. 숫자는 21이 되면 승리이고...21에 가까운 수는 21보다 적어야 합니다. 21보다 크면 무조건 지게 됩니blog.aacii.nethttps://aacii.tistory.com/486 대항해시대 2 항해사 정보이름국적연령통솔항해지식직감용기검술매력항렙전렙항경전경측지포회교행운조안 페레로포르투갈18787573858282891100 050카탈리나 에란초에스파냐1880796552869295810190170 0 50옷토 스피노라영국2592726143blog.aacii.nethttps://aacii.tistory.com/485 대항해시대 2 항구별..
라파엘 카스톨은 튜토리얼적인 캐릭터로 처음 플레이 하는 사용자들에게 적합하게 해설을 해줍니다.하지만 플레이 난이도는 높은 편입니다.시작 레벨도 낮고 연합 함대를 상대할 일이 있기 때문입니다.라파엘은 다른 캐릭터와 다르게 시작 능력치를 세 가지 선택할 수 있는데, 생명력, 검투술, 통솔력을 추천합니다.왜냐하면 백병전때 결투 시 유리하기 때문입니다. 지중해시작하자마자 라티냐급 4척을 구입하고 선원을 모으고 교역품을 삽니다. 훌리오에게 리스본 항구의 조합에서 파는 육분의를 장착해 주고 측량사로 임명해 주면 자동항해가 가능하니다.마데이라와 라스팔마스를 돌아다니면서 무역을 하면서 돈을 모읍니다. 이후 돈을 어느 정도 벌면 아테네로 갑니다.남지중해 항구(알제 등)에 들르면 스페인을 무찌르자면서 발바롯사 하이레딘과..
마케팅 3원칙 우리가 제시하는 솔루션은 무엇입니까? 그 솔루션으로 고객은 무엇이 어떻게 좋아집니까? 고객이 솔루션을 구매하려면 어떻게 해야 합니까? 스토리 마케팅 7단계 1. 스토리의 주인공을 정의합니다. 주인공은 고객이지 회사가 아닙니다. 고객은 우리에게 관심이 없습니다. 홈페이지에 회사 이야기하지 말고 고객이 우리 제품으로 혜택을 보는 이야기로 채워야 합니다. 고객이 원하는 것(열망)을 찾아내 한 가지로 단순화하십시오. 카피(슬로건)는 짧고 강력한 문구를 사용해야 합니다. 그러고 나서 고객을 초대하는 스토리를 정의해야 마케팅 방향성이 생깁니다. 고객의 문제를 이해하고 원초적인 욕구를 충족시켜야 합니다. 널리 알려지기 전까지는 우리 솔루션을 전부 다 알리려고 하지 마십시오. 전체 브랜드를 알릴 때는 단..
