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다음 화를 보게 만드는 도입부(1화) 구성 방법 본문

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다음 화를 보게 만드는 도입부(1화) 구성 방법

어려움 가운데 남긴 기록 2026. 10. 26. 13:25
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도입부(1화) 작성 템플릿

# 연재물에서 1화는 세계관 소개가 아니라 주인공의 인생과 가치관을 묘사합니다. 

1. 후킹: 눈길을 사로잡는 장면을 제일 처음에 배치합니다. 주인공 목적과 연관 있게 만듭니다.

2. 주인공이 처한 상황과 응원해야 하는 이유를 보여줍니다: 주인공의 약점(특징)을 만들고 그럼에도 불구하고 목표(욕망)를 달성하기 위한 장점(능력)을 부여해 줍니다. 주인공의 과거나 현재 처한 상황을 하나의 사건을 만들어 보여줍니다. 보통 주인공이 능력을 얻거나 주인공의 능력을 보여주는 사건을 배치해 주면 좋습니다.   

3-1.  주인공의 상황이 변하고 갈등속에 선택을 보여줍니다: 사건을 통해 주인공의 상황을 변화시킵니다. 주인공은 변화된 상황과 갈등을 파악하고 이에 따라 주인공의 딜레마와 선택을 보여줍니다. 

3-2. 주인공의 변화한 상황에 맞는 목표를 설정하고 목표 달성의 방법을 묘사합니다:  인간의 욕망과 결핍이 목적(원하는 것)을 발생시킵니다. 누가 반대 세력이고 주인공이 무엇을 해내야 하는지 설정합니다. 주인공이 미래에는 어떻게 변화시킬지 정하고 시작합니다. 목표는 쉽게 달성할 수 없어야 합니다. 쉽게 극복하지 못할수록 긴장감을 주고 마침내 극복했을 때 전율을 줄 수 있습니다. 다만 생존, 복수 등 주인공의 목적이 너무 강력하면 쉬어가는 에피소드들이 무가치해지기 때문에 여러 기법들을 이용해 긴장감을 유지해야 합니다.

4. 장애물(위기)이 발생하고  앞으로 어떤 재미를 기대할 수 있는지 기대감을 부여합니다.

1. 주인공의 특징(능력)과 성격 묘사: 주인공의 인생이 드러나도록 주인공의 특징과 성격이 드러나야 합니다.
2. 주인공의 미래에 대한 예상 결과: 주인공이 목표를 이루면 어떻게 되는지, 목표를 이루지 못하면 어떤 나쁜 일이 일어나는지를 보여줍니다. 보통 타의에 의해 큰 싸움에 휘말릴 예정임을 보여줍니다.
3. 사건의 결과보다 과정에 집중: 사건이 발생했을 때 도파민은 결과보다 기대할 때 훨씬 많이 분비되기 때문입니다.
4. 게임 요소를 활용: 돈, 포인트, 아이템, 업적, 레벨, 랭크 등 게임에서 사용하는 요소를 활용합니다.
5. 정보 격차를 이용: 보통 독자와 주인공의 정보 격차를 주어 독자가 인물들을 내려다보게 해야 합니다. 정보 격차는 독자, 주인공, 주변인물이 사이에 알고 있는 정보들의 격차를 이용하는 것입니다. 
독자가 아는 정보(가장 많이 앎) > 주인공만 아는 정보 > 주변인물들이 아는 정보(제일 무지함)
6. 클리프 행어:  아래에서 자세히 설명 

 

클리프 행어: 클라이맥스에서 해당 회차를 종료하는 기법

회차의 마무리는 위기, 갈등, 딜레마, 질문에서 주인공의 선택의 결과를 보여주지 않고 마무리 합니다.

주인공의 위기(방해물)는 맥락이 없이 발생하더라도 인물에게 영향과 변화를 가지면 맥락이 생깁니다. 

그래서 단순히 위기(정보 결손)에서 끝내는 것이 아니라 위기를 어떻게 극복할지에 대해 독자가 기대하게 만드는 것입니다.

해당 회차(1화)에서 세운 작은 목표 일부를 해결하고 더 큰 문제를 드러내면 만족감과 기대를 함께 줄 수 있습니다.

하지만 매번 인물을 위험에 빠뜨리는 방식만 사용하면 피로해집니다.

클리프행어는 점차 스케일을 키우는 데는 한계가 있으므로 질문(놀람)의 주체가 바뀌거나 질문(놀람)의 종류를 바꿔야 합니다.

즉, 주인공이 금지된 제안을 받아들일지, 믿었던 동료의 거짓말을 추궁할지, 제한 시간 안에 누구를 구할지 처럼 구체적인 긴장이 필요합니다.

 

구체적인 클리프 행어(절단 신공)의 예:

악당을 줘패기 직전에서 끊기,  개쩌는 보상 직전에서 끊기, 추격으로 끝내기, 거짓이 드러나고 끝내기, 누군가 폭주하고 끝내기,  위기에 빠지고 끝내기

 

클리프 행어 방법

1. 클라이맥스(위기) 에서 끝내기 구성 : 결-기-승-전, (전회차: 승-전 / 다음회차: 결-기)
2. 기대감 있는 에피소드 시작 부분에서 끝내기 : 승-전-결-기
3. 유머나 주인공의 촌철살인으로 끝내기

 

다음화의 기대감(호기심)을 유발하는 방법

1. 질문이나 수수께끼를 사용하고 마무리합니다. 예) 탈출해야만 할 때 탈출 하는 방법은?
2. 예상은 가지만 해결책이 알려지지 않은 사건이 일어나고 마무리합니다. 예) 좀비가 창궐했는데, 백신의 획득 방법은?
3. 예상을 깬 후 설명은 다음화로 미루고 마무리합니다. 예) 헤어진 사람이 주인공을 모르는 척하거나, 주인공이 원하던 합격 통지에 예상 밖 조건이 붙는 장면처럼 관계와 목표를 흔들어 보는 것이 좋습니다.
4. 정보 격차: 다른 누군가가 정보를 알고 있음을 알려주고 마무리합니다. 단, 주인공은 모르고 독자만 아는 정보 격차는 기대감은 높일 수 있지만 주인공이 고구마 먹은 듯 답답해질 수 있습니다.
예) 셜록홈즈의 사건을 왓슨 입장에서 서술할 때, 홈즈는 알지만 왓슨은 모르는 상태에서 회차 마무리

 

 

다음화 소제목 어그로

각성, 복수, 뜻밖의 행운 등 예상을 벗어난 반전 요소를 다음화 소제목에 넣습니다.

소제목 어그로는 너무 남용하면 안 되고 내용이 지루해질 때쯤 한 번씩 사용합니다.

 

 

첫 장면(문장) 

★ 첫 장면(문장)은 간결하게 하고 후킹을 위해 "위기+예측 뒤집기+동사(액션)"으로 시작합니다.

더보기

1. 위기: 인물의 결핍(생존과 관련된) 각인, 위기 정보 숨기기

2. 예측 뒤집기: 상식이나 예측을 뒤집어 독자의 인지 부조화를 발생시켜 인과 관계를 조사하려는 욕구를 자극합니다.

3. 동사(액션): 감정이나 배경 묘사를 피하고 물리적인 움직임을 표현하는 동사(액션)로 시작합니다.

첫 장면에서 작품의 분위기를 보여줍니다. 중요한 것은 독자가 “왜 이런 일이 생겼지?” 또는 “이 인물은 어떻게 행동할까?”라는 질문을 떠올리게 만드는 것입니다.

1. 로맨스라면 두 인물의 관계가 흔들릴 순간을 보여줍니다.

2. 미스터리라면 설명되지 않는 사건을 보여줍니다.

3. 코미디라면 주인공의 독특한 문제 해결 방식을 보여줍니다.

작품의 핵심 재미와 무관한 배경(풍경) 설명이나 긴 과거 회상으로 시작하면 기대가 형성되기 전에 이탈할 수 있습니다.

시선을 끌 후킹 장면이 반드시 폭발이나 추격일 필요는 없습니다.

면접장에 들어간 주인공이 심사위원에게 오래된 원한이 있다는 사실을 알아보는 순간처럼 평범한 상황에도 즉각적인 긴장을 만들 수 있습니다.

첫 장면 기법의 예:

- 도입부 후킹을 배치합니다.
- 역발상으로 역설과 모순으로 호기심 자극합니다.
- 강렬한 갈등이나 문제 상황을 제시합니다.
- 일상적인 것을 비일상적으로 표현합니다.
- 독자에게 말 걸기를 시도합니다.
- 강렬한 감정을 표현합니다.
- 의문 던지고 시작합니다.

 

주인공의 처한 상황(현재 상태)을 보여줍니다.

★ 현재 주인공이 무엇을 원하고 무엇을 두려워하는지만 분명히 보여줍니다.

독자는 설정집이 아니라 행동을 통해 인물을 기억합니다.

그래서 주인공의 직업, 성격, 결핍을 대사나 행동이나 상황으로 보여주되 설명문으로 나열하면 안 됩니다.

★ 주인공에게 선택이 필요한 상황을 줍니다.

주인공의 선택만으로 주인공의 가치관, 성격, 특징, 상황을 모두 함께 묘사할 수 있습니다.

1화에서 주인공의 모든 과거를 밝힐 필요는 없습니다.

작은 선택이라도 눈에 보이는 형태가 좋습니다.

예를 들어, 지각 직전인데 길을 잃은 아이를 돕는 행동은 책임감과 약점을 동시에 보여 줄 수 있습니다.

시험을 통과한다, 계약을 따낸다, 사라진 사람을 찾는다는 목표는 독자가 진행 상황을 판단하게 합니다.

과거는 현재 행동을 이해하는 데 꼭 필요한 만큼만 제시하고 나머지는 이후 공개하면 됩니다.

 

주인공의 상황을 변화시키는 사건을 배치합니다.

★ 사건 전에는 주인공의 평소 일상 상태를 짧게 보여 주고, 사건 후에는 무엇이 달라졌는지 명확히 보여줍니다.

이야기는 기존 상태를 유지할 수 없게 만드는 사건에서 움직입니다.

초대장 도착, 예상치 못한 재회, 능력의 발현, 해고 통보처럼 일상에서 주인공이 선택해야 하는 변화가 필요합니다.

이 주인공의 선택이 다음 사건의 원인이 되어야 합니다.

그래야 줄거리가 우연의 연속으로 보이지 않습니다.

 

정보는 질문이 생긴 뒤에 최소한으로 제공합니다.

★ 지금 이해해야 할 정보, 궁금증으로 남겨 둘 정보, 다음 화 이후로 미룰 정보를 구분해야 합니다.

비밀(정보)을 숨기더라도 장면 자체의 원인과 결과는 이해할 수 있어야 합니다.

세계관이 복잡할수록 설명을 먼저 하고 싶지만, 독자는 필요성을 느끼기 전의 정보를 쉽게 잊습니다.

낯선 규칙이 실제로 인물을 곤란하게 만드는 장면을 먼저 보여 준 뒤 그 규칙을 설명하면 기억에 남게 됩니다.

마법 사용의 대가를 말로 소개하기보다 주인공이 능력을 쓴 직후 무엇을 잃는 장면이 더 좋습니다.

한 장면에서 새로 전달할 핵심 정보는 제한해야 합니다.

고유명사와 조직 이름이 연달아 나오면 관계를 파악하는 데 에너지가 소모됩니다.

 

상황 변화로 예상을 어긋나게 합니다.

★ 상황 변화에 대한 감정과 선택이 있어야 독자가 인물에게 몰입하게 됩니다.

1화의 중간에는 독자가 처음 세운 예상을 한 번 바꾸는 전환이 있으면 좋습니다.

도움을 줄 것 같던 인물이 경쟁자였거나, 단순 사고로 보였던 사건이 주인공을 겨냥했다는 단서가 나오는 식으로 말입니다.

전환은 무작정 놀라게 하는 장치가 아니라 갈등의 범위를 넓히는 역할을 해야 합니다.

반전을 위해 앞선 정보를 속여서는 안 됩니다.

다시 읽었을 때 알아챌 수 있는 표정, 소품, 대사 같은 단서를 남기면 전환이 억지스럽지 않습니다.

또한 반전 직후에는 주인공이 대응할 시간을 주어야 합니다.

 

전투씬

영상매체나 만화와는 달리 소설에서는 1화에서는 전투씬이 없는 것이 좋습니다.

소설의 전투씬은 턴제 전투처럼 서로 한 번씩 카드를 꺼내는 수싸움으로 진행되기 때문에 기본적으로 전투의 재미가 없기 때문입니다.

게다가 초반은 주인공에게 감정이입이 안되어 몰입이 안됩니다.

단, 패배씬 같이 주인공의 목적(복수 등)을 부여하기 위해서는 괜찮습니다.

 

클리셰 초반(1~5화) 패턴

1화: 후킹과 기대감(주인공이 위기), 주인공을 응원해야 할 요소, 클리프행어(위기를 극복할 주인공의 능력을 보여주거나 독자에게 정보의 우위를 주고 1화 끝)

2화: 1화의 위기 극복, 주인공의 상황 묘사, 주인공의 장단점과 특징, 약점(비밀)을 보여주는 사건 발생, 그 약점을 이용해서 적대자들이 주인공을 공략하는 포인트로 이용 

3화: 조연 등장(처음에는 반목하고 나중에 도움받음), 라이벌 등장

4화: 중심 서사 진행, 메인 빌런 등장, 조연을 설명하기 위한 사건 발생

5화: 주인공의 인간관계, 응원해야할 서사 진행, 목표나 미래에 대한 기대감,

 

 

 

 

 

 

 

 

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