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유머의 기술 본문
좋은 유머는 캐릭터의 성격, 상황의 모순, 독자가 예상한 결과와 실제 결과의 차이에서 자연스럽게 발생합니다.
특히 판타지, 액션, 로맨스처럼 이야기가 길게 이어지는 장르에서는 진지한 이야기 속에서 웃음이 발생할 수 있는 구조를 만드는 것입니다.
1. 기대를 만들고 배신하는 반전 개그
가장 기본적인 유머 구조입니다.
상식과 고정관념을 뒤엎고 기본 속성에 반대되는 것을 생각해야 합니다.
독자에게 어떤 결과가 일어날 것이라고 예상하게 한 다음 전혀 다른 결과를 보여주는 방법입니다.
기대 형성 → 긴장 상승 → 예상 → 엉뚱한 결과
예를 들어 판타지 소설에서 주인공이 전설적인 검을 발견했을 때
주인공은 떨리는 손으로 검을 뽑았다.
천 년 동안 누구도 뽑지 못했던 성검이었다.“드디어…… 나를 선택한 건가?”
검에서 장엄한 목소리가 울려 퍼졌다.
“사용료부터 지불하십시오.”
“뭐?”
“월 30 골드입니다.”
판타지의 장엄한 분위기와 현실적인 구독 서비스의 충돌이 웃음의 원인이 됩니다.
한겨울에 여름용품 판매하는 상인
여름을 좋아하는 눈사람
천재(영웅)의 허당화: 코골이, 입 벌리고 잠듦, 늦잠, 단음식에 약함, 먹으면서 대화, 당황할 때 말 더듬
예) 미믹에게 먹히는 프리렌, 나르시시스트 힘멜. 숙취의 하이터 등등.
긴장감을 주다가 긴장감을 해소하면 안도의 웃음이 나옵니다.
시트콤에서 많이 사용하는 거짓말을 진지하게 하지만 금방 들통나도록 하는 방법도 있습니다.
2. 캐릭터의 성격 차이로 웃음을 만드는 콤비 개그
장편 스토리에서 유용한 방법입니다.
서로 성격이 반대되는 두 캐릭터를 붙여 놓으면 특별한 사건이 없어도 대화 자체에서 재미가 발생합니다.
콤비 개그에서 단순히 멍청한 행동보다 딴죽 거는 리액션 캐릭터(츳코미)가 중요합니다.
| 지나치게 진지함 | 장난스러움 |
| 겁이 많음 | 겁이 없음 |
| 계획적 | 즉흥적 |
| 상식적 | 엉뚱함 |
| 귀족 | 서민 |
| 낙천적 | 비관적 |
| 말이 많음 | 말이 거의 없음 |
예를 들어 던전에 들어가는 두 모험가가 있을 때:
“이 문 너머에는 고대의 악마가 있을 가능성이 높다.”
“좋아.”
“좋다고?”
“보물이 있다는 뜻이잖아.”
“악마가 있다고.”
“악마가 보물을 지키고 있겠지.”
“왜 그렇게 긍정적인 거냐?”
“가난하면 사람이 긍정적으로 변해.”
여기서 웃음을 만드는 것은 농담 한마디가 아니라 두 사람이 세상을 해석하는 방식의 차이입니다.
이 구조의 장점은 캐릭터가 확립된 이후입니다.
독자는 어느 순간부터 두 사람이 만나기만 해도 어떤 일이 벌어질지 기대하게 됩니다.
3. 진지한 사람이 엉뚱한 행동을 하는 갭 개그
항상 냉정하고 무표정한 사람이 뜻밖의 행동을 하면 훨씬 강한 웃음이 만들어질 수 있습니다.
예를 들어 냉혹하기로 유명한 기사단장이 있을 때:
“단장님. 마왕군이 국경을 넘었습니다.”
“병력은?”
“약 3천입니다.”
“제7기사단을 동쪽 성벽으로 이동시켜.”
“알겠습니다.”
부관이 나가려다 멈췄다.
“그런데 단장님.”
“뭐지?”
“아까부터 품 안에서 고양이 소리가 납니다.”
“…….”
“…….”
“군사기밀이다.”
강한 캐릭터와 고양이라는 이미지의 차이가 웃음을 만듭니다.
이러한 **갭(Gap)**은 캐릭터의 매력을 높이는 방법으로도 활용할 수 있습니다.
욕망에 충실한 캐릭터가 지나친 욕망 때문에 바보짓을 하게 되는 상황도 사용할 수 있습니다.
캐릭터에게 과하지 않은 단점을 부여해 볼 수 있습니다.
시트콤 프렌즈에서
모니카: 결벽증
챈들러: 비꼬는 버릇
피비: 미신 징크스를 믿는 엉뚱함
로스: 지나치게 논리적, 보수적인 생각에 비해 그렇지 않은 행동
레이첼: 철없고 허영심이 많음.
조이: 바람둥이
다만 단점이 너무 과하면 욕받이 캐릭터가 될 수 있습니다.
4. 착각 개그
한쪽 인물이 상황을 완전히 잘못 이해하고 있는데 독자는 진실을 알고 있는 구조입니다.
바보처럼 보이기, 일부러 모르는 척하는 것도 훌륭한 유머입니다.
형사가젯(오해가 부르는 유머)
예를 들어 주인공이 우연히 강력한 마법사를 쓰러뜨렸다고 가정하겠습니다.
실제로는 상대가 바닥에서 미끄러진 것입니다.
하지만 주변 사람들은 다르게 생각합니다.
기사단장은 자신의 눈을 의심했다.
대마법사가 쓰러졌다.
청년은 검조차 뽑지 않았다.
‘보이지 않았다.’
기사단장의 손이 떨렸다.
‘검을 뽑고 다시 집어넣는 순간조차 내 눈으로 볼 수 없었던 건가?’
한편 청년은 생각했다.
‘저 사람 왜 혼자 넘어졌지?’
독자가 진실을 알고 있기 때문에 캐릭터의 잘못된 해석이 재미있어지는 구조입니다.
착각이 다시 다른 착각을 만들도록 연결하면 장기간 유지되는 코미디 플롯으로 발전시킬 수도 있습니다.
5. 과장으로 웃음을 만드는 방법
작은 사건에 지나치게 큰 반응을 보여주는 방식입니다.
예를 들어 동료가 마지막 푸딩을 먹었다고 가정하겠습니다.
“네가 먹었나?”
“뭘?”
“내 푸딩.”
“아, 그거?”
기사가 천천히 검을 뽑았다.
“오늘 우리는 친구 한 명을 잃게 되겠군.”
“푸딩 하나잖아!”
“하나였기 때문에 더 소중했다.”
사건의 중요도와 캐릭터의 반응 사이의 격차가 클수록 웃음이 발생하기 쉽습니다.
다만 모든 상황에서 과장하면 효과가 떨어집니다.
평소에는 정상적인 반응을 하던 인물이 특정 대상에 대해서만 비정상적으로 진지해지는 것이 더 효과적입니다.
다소 유치해질 수 있으나 어린 독자를 대상으로는 원초적으로 몸개그가 효과적일 수 있습니다.
중요한 순간에 실수.
시선을 뺏긴 상태로 넘어지거나 부딪힘
과장된 표정
상황과 반대되는 표정이나 바디 랭귀지 : 속삭일 때 얼굴은 정면 눈과 입은 속삭임의 대상에게 하는 울라프
6. 축소해서 웃기는 언더스테이트먼트
과장의 반대로 축소에서도 유머가 가능합니다.
엄청난 사건을 별것 아닌 것처럼 표현하는 방법입니다.
“밖에 무슨 일이야?”
“별일 아닙니다.”
“그런데 왜 성벽이 없어졌지?”
“용이 조금 지나갔습니다.”
“저게 조금이라고?”
상황은 엄청난데 인물의 표현은 지나치게 침착합니다.
이처럼 사건의 크기와 표현의 크기를 의도적으로 어긋나게 만드는 것도 좋은 코미디 기법입니다.
7. 반복 개그
한 번 등장한 농담을 이야기 곳곳에서 반복하는 방식입니다.
단순히 같은 농담을 반복해서는 재미가 없습니다.
좋은 개그는 반복이 조금씩 변화해야 합니다.
예를 들어 주인공이 여행을 시작할 때마다 마차가 부서진다고 가정해보겠습니다.
첫 번째 여행.
“마차 바퀴가 빠졌습니다.”
두 번째 여행.
“이번에는 최고급 마차를 준비했습니다.”
쾅!
“……바퀴가 빠졌습니다.”
세 번째 여행에서는 주인공이 먼저 말합니다.
“이번에는 마차 안 탄다.”
그리고 배를 탑니다.
잠시 후 선원이 달려옵니다.
“큰일입니다!”
“설마.”
“배의 바퀴가…….”
“배에는 바퀴가 없잖아!”
반복하면서 독자의 예상을 이용하고 조금씩 변형하는 것이 핵심입니다.
8. 콜백 개그
이전에 등장했던 사건이나 대사를 나중에 다시 활용하는 방식입니다.
반복 개그와 비슷하지만 콜백은 상당한 시간이 지난 후 갑자기 과거의 사건을 다시 끌어오는 경우가 많습니다.
예를 들어 초반에 스승이 이렇게 말했다고 가정하겠습니다.
“전투에서 가장 중요한 것은 침착함이다.”
수십 화 후 마왕을 만납니다.
“스승님! 마왕입니다!”
“침착해라.”
“어떻게요?”
“나는 이미 도망가고 있다.”
초반에 진지하게 사용했던 대사가 나중에 전혀 다른 상황에서 등장하면 기존 독자에게 추가적인 재미를 줄 수 있습니다.
9. 3단 구조를 이용한 개그
비슷한 상황을 두 번 보여주고 세 번째에 패턴을 깨는 방식입니다.
예를 들어 세 명의 전사가 자신의 전투 이유를 이야기한다고 가정합니다.
첫 번째 기사: “왕국을 지키기 위해 싸운다.”
두 번째 기사: “가족을 지키기 위해 싸운다.”
세 번째 용병: “일당이 얼마라고 했지?”
앞의 두 대사가 독자에게 패턴을 학습시킨 뒤 세 번째 대사가 그것을 깨뜨립니다.
구조는 간단합니다.
정상 → 정상 → 이탈
반대로 사용할 수도 있습니다.
이상 → 이상 → 더 이상함
세 번째에서 강도를 더욱 높이는 방식입니다.
10. 비유적인 단어의 의미를 사전적인 의미 그대로 받아들이기
관용적인 표현이나 비유를 문자 그대로 이해하는 캐릭터를 활용하는 방법입니다.
“이번 작전은 목숨을 걸어야 한다.”
“어디에 걸면 됩니까?”
“뭐?”
“목숨 말입니다.”
이 방법은 순진한 캐릭터, 인간 문화를 이해하지 못하는 엘프나 인공지능, 외계인 같은 캐릭터와 특히 잘 어울립니다.
다만 지나치게 자주 사용하면 캐릭터가 단순히 눈치 없는 사람처럼 보일 수 있으므로 사용 빈도를 조절하는 것이 좋습니다.
11. 지나치게 논리적인 캐릭터
논리적으로 틀린 말은 아니지만 인간적인 맥락을 완전히 무시하는 캐릭터도 훌륭한 코미디 역할을 할 수 있습니다.
“우리가 살아서 돌아갈 확률은?”
마법사가 계산했다.
“약 12%입니다.”
“그걸 왜 말해!”
“물어보셨으니까요.”
캐릭터 입장에서는 아무 잘못이 없습니다.
오히려 정확하게 대답했습니다.
하지만 사회적으로 기대되는 대답과 논리적인 대답의 충돌이 웃음을 만듭니다.
12. 상황과 맞지 않는 지나친 예의
생사가 걸린 상황에서 지나치게 정중하게 행동하는 것도 재미를 만들 수 있습니다.
암살자가 창문을 깨고 들어왔다.
집사는 차를 내려놓았다.
“예약하셨습니까?”
“죽어라!”
“예약하지 않으셨군요.”
캐릭터의 직업이나 가치관을 극단적으로 유지시키면 좋은 개그 캐릭터가 만들어집니다.
13. 메타 유머
캐릭터가 자신이 속한 장르의 관습을 알고 있는 것처럼 행동하는 방식입니다.
“저 동굴에 들어가면 안 될 것 같은데.”
“왜?”
“입구에 해골이 있고, 보물지도에는 아무 설명도 없고, 오늘따라 작가가 날 유난히 행복하게 해 줬어.”
“작가?”
“아무것도 아니야.”
독자는 장르의 클리셰를 많이 알고 있기 때문에 이러한 메타 유머를 쉽게 이해합니다.
다만 작품의 몰입감을 깨뜨릴 위험이 있기 때문에 세계관이 진지한 작품에서는 사용량을 제한하는 것이 좋습니다.
14. 클리셰를 이용한 유머
독자가 판타지나 로맨스 장르의 전형적인 전개를 알고 있다는 점을 이용할 수도 있습니다.
예를 들어 로맨스 판타지에서 남자 주인공이 여자 주인공을 벽으로 몰아붙입니다.
독자는 로맨틱한 장면을 예상합니다.
남자가 그녀의 얼굴 옆으로 손을 뻗었다.
쿵.
그녀의 심장이 뛰기 시작했다.
남자가 낮은 목소리로 말했다.
“잠깐만.”
그는 벽에 붙어 있던 벌레를 잡았다.
“벌레가 있었어.”
“…….”
“왜 얼굴이 빨개졌지?”
익숙한 벽치기 로맨스 클리셰를 먼저 보여준 뒤 전혀 다른 목적으로 바꾸는 것입니다.
15. 진지한 장면 직후에 현실적인 문제를 등장시키기
판타지나 액션 장르에서 특히 효과적입니다.
용사가 마침내 마왕을 쓰러뜨렸다.
왕국을 뒤덮었던 어둠이 사라졌다.
동료들은 서로를 바라보며 눈물을 흘렸다.
“끝났군.”
“그래.”
잠시 침묵이 흘렀다.
용사가 물었다.
“그런데 돌아갈 여비 있는 사람?”
아무도 대답하지 않았다.
거대한 서사에서 갑자기 숙박비, 교통비, 식비 같은 현실적인 문제로 내려오면 스케일의 차이에서 재미가 발생합니다.
16. 체면과 현실의 충돌
강한 캐릭터일수록 체면을 중요하게 생각하는 경우가 많습니다.
그 체면이 사소한 현실 때문에 무너지면 좋은 코미디가 됩니다.
“나는 북부 최강의 검사다.”
“알고 있습니다.”
“수백 번의 전투에서도 물러서지 않았다.”
“그것도 알고 있습니다.”
“그러니까 이것 좀 잡아라.”
“뭘 말입니까?”
“저 벌레.”
“단장님께서 직접 잡으시면…….”
“나는 벌레와 싸우지 않는다.”
이런 장면은 웃음뿐 아니라 캐릭터에게 인간적인 약점을 부여하는 역할도 합니다.
17. 독자만 알고 있는 정보로 만드는 아이러니
등장인물은 모르지만 독자는 알고 있는 사실을 활용하는 방법입니다.
예를 들어 악당이 부하들에게 말한다고 가정합니다.
“걱정하지 마라. 이 비밀기지는 누구도 발견할 수 없다.”
하지만 바로 전 장면에서 독자는 주인공이 비밀기지 지붕 위에 착륙하는 모습을 이미 봤습니다.
이 경우 악당의 자신감 자체가 웃음이 됩니다.
이를 극적 아이러니라고 합니다.
코미디뿐 아니라 긴장과 서스펜스를 만드는 데도 활용할 수 있습니다.
18. 잘못된 타이밍
대사의 내용보다 언제 말하느냐가 더 중요할 때도 있습니다.
“내가 반드시 모두를 지키겠다.”
주인공이 선언했다.
바로 그 순간 뒤에서 폭발음이 들렸다.
쾅!
동료가 물었다.
“뭐라고?”
“……지키려고 노력하겠다고.”
첫 번째 선언과 바로 이어지는 실패 사이의 간격이 짧기 때문에 웃음이 발생합니다.
문단과 문장의 간격을 이용해 더욱 효과적으로 표현할 수 있습니다.
19. 침묵도 훌륭한 개그가 된다
항상 웃긴 대사를 넣어야 하는 것은 아닙니다.
때로는 아무도 대답하지 않는 것이 더 재미있습니다.
“좋아. 마왕성에 함께 갈 사람?”
아무도 손을 들지 않았다.
“…….”
“…….”
“내가 밥 산다.”
세 명이 손을 들었다.
첫 번째 질문 뒤에 바로 대사를 이어가는 것보다 잠시 공백을 두면 캐릭터들의 반응을 독자가 상상하게 됩니다.
짧은 문단이나 말줄임표가 이런 타이밍을 만드는 도구가 될 수 있습니다.
20. 캐릭터가 끝까지 자신의 논리를 유지하게 만들기
좋은 개그 캐릭터는 작가가 필요할 때마다 갑자기 바보가 되는 캐릭터가 아닙니다.
오히려 자기 나름의 논리가 지나치게 확고한 캐릭터가 재미있는 경우가 많습니다.
예를 들어 돈을 매우 중요하게 생각하는 용병이라면 행동 기준을 일관되게 만들 수 있습니다.
“공주를 구하면 왕국의 영웅이 될 수 있어.”
“보상은?”
“명예.”
“안 가.”
“훈장도 준다.”
“안 가.”
“금화 500개.”
용병이 자리에서 일어났다.
“공주님께서 위험하시다. 왜 이제 말했나?”
이 장면이 재미있는 이유는 용병이 갑자기 이상해진 것이 아니라 처음부터 끝까지 똑같은 사람이기 때문입니다.
장르별로 잘 어울리는 유머 기법
유머는 장르에 따라 효과적인 방식이 조금씩 다릅니다.
장르활용하기 좋은 유머
| 판타지 | 세계관과 현실의 충돌, 착각, 종족 문화 차이, 클리셰 비틀기 |
| 액션 | 허세와 실패, 전투 중 말싸움, 강자의 의외의 약점 |
| 로맨스 | 오해, 타이밍 실패, 밀고 당기기, 감정과 행동의 불일치 |
| 추리 | 지나치게 진지한 탐정, 엉뚱한 추론, 조수와 탐정의 성격 차이 |
| 무협 | 체면과 현실의 충돌, 고수의 엉뚱한 취향, 지나친 허세 |
| 학원물 | 학생과 교사의 관계, 시험, 경쟁, 기숙사 생활 |
| 헌터물 | 목숨을 건 전투와 월급·세금·보험 같은 현실 문제의 대비 |
| SF | 인간과 AI의 사고방식 차이, 지나친 논리, 문화적 오해 |
장르 자체가 가진 규칙을 이해할수록 그 규칙을 비틀어 만드는 유머도 강해집니다.
개그 캐릭터를 만들 때 중요한 세 가지 요소
재미있는 캐릭터를 만들기 위해 반드시 농담을 많이 시킬 필요는 없습니다.
오히려 다음 세 가지를 정하는 편이 효과적입니다.
첫째, 무엇에 집착하는가?
돈, 음식, 명예, 연애, 연구, 수면 등 하나의 강한 욕망을 정합니다.
둘째, 어떤 상황에서도 유지되는 성격은 무엇인가?
지나치게 긍정적이거나, 지나치게 논리적이거나, 지나치게 예의 바른 식입니다.
셋째, 어떤 약점이 있는가?
최강의 기사가 벌레를 무서워하거나, 천재 마법사가 길치인 것처럼 강점과 관계없는 약점을 줄 수 있습니다.
이 세 가지가 결합되면 작가가 매번 새로운 농담을 고민하지 않아도 캐릭터가 상황에 반응하는 것만으로 자연스럽게 코미디가 만들어질 수 있습니다.
유머를 더 재미있게 만드는 핵심: 설정과 회수
한 장면만 놓고 보면 웃긴 대사를 만드는 것이 중요해 보입니다.
하지만 장편 스토리에서는 설정 → 반복 → 변형 → 회수가 훨씬 강력합니다.
예를 들어 초반부터 주인공이 심각한 길치라는 사실을 보여줍니다.
처음에는 시장에서 길을 잃습니다.
나중에는 던전에서 길을 잃습니다.
더 나중에는 적의 본거지를 찾아가다가 길을 잃습니다.
그런데 마지막에는 길을 잃은 덕분에 아무도 발견하지 못했던 비밀통로를 발견합니다.
이렇게 하면 처음에는 단순한 개그 설정이었던 것이 나중에는 사건 해결의 복선으로 변합니다.
좋은 개그 설정은 웃기고 끝나는 것이 아니라 이야기의 일부가 될 수 있습니다.
유머가 실패하기 쉬운 경우
유머를 많이 넣는다고 작품이 반드시 재미있어지는 것은 아닙니다.
특히 주의할 부분이 있습니다.
첫 번째는 모든 캐릭터의 말투가 똑같아지는 경우입니다. 등장인물 모두가 재치 있는 농담을 하면 결국 작가 한 사람이 여러 캐릭터의 입을 빌려 말하는 것처럼 느껴질 수 있습니다.
두 번째는 중요한 감정 장면을 개그로 너무 빨리 끊는 경우입니다. 죽음, 이별, 배신처럼 감정적인 사건 직후에 개그를 넣으면 독자가 감정을 충분히 느끼기도 전에 분위기가 깨질 수 있습니다.
세 번째는 캐릭터를 개그를 위해 바보로 만드는 경우입니다. 평소에는 뛰어난 전략가였던 캐릭터가 개그 장면에서 갑자기 기본적인 사실조차 이해하지 못하면 캐릭터의 신뢰도가 떨어집니다.
따라서 캐릭터가 우스운 행동을 하더라도 그 행동은 가능하면 그 인물의 성격과 욕망에서 나와야 합니다.
★실전에서 사용할 수 있는 유머 공식
장면을 만들 때 다음과 같은 구조를 활용할 수 있습니다.
기대 → 배신 : 독자가 A를 예상하게 하고 B를 보여줍니다.
진지함 → 사소함 : 세계의 운명을 이야기하다가 저녁 메뉴를 걱정합니다.
강함 → 의외의 약점 : 마왕을 두려워하지 않는 검사가 벌레를 무서워합니다.
오해 → 확대 → 폭발 → 진실 공개 : 작은 착각이 여러 사람에게 전달되면서 거대한 사건으로 발전합니다.
설정 → 반복 → 변형 → 회수 : 초반의 사소한 농담을 반복하고 나중에 중요한 사건과 연결합니다.
상식인 + 비상식인 : 한 사람은 정상적으로 반응하고 다른 사람은 전혀 다른 논리로 행동합니다.
이러한 공식은 그대로 복제하기보다는 작품 속 캐릭터의 성격과 세계관에 맞게 변형하는 것이 중요합니다.
핵심 정리
기대와 결과의 차이, 캐릭터 사이의 성격 차이, 상황과 반응의 불균형, 반복과 변형, 그리고 정확한 타이밍이 웃음을 만들어냅니다.
일회성 농담보다 캐릭터 자체에 유머가 발생하는 구조를 심어두는 것이 효과적입니다.
웃긴 대사를 억지로 만들기보다, 웃긴 상황이 발생할 수밖에 없는 캐릭터 관계를 만드세요.
그렇게 만들어진 유머는 웃음을 주는 동시에 캐릭터의 성격과 관계까지 독자에게 각인시키는 스토리텔링 장치가 됩니다.

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