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이야기를 설계할 때 먼저 적어볼 네 문장주인공은 무엇을 원합니까?그것을 얻지 못하면 무엇을 잃습니까?목표를 이루려면 어떤 어려운 선택을 해야 합니까?그 선택 뒤에 무엇이 되돌릴 수 없이 달라집니까? 추적 플롯: 가까워질수록 위험도 커집니다추적: 도망자의 길은 좁을수록 좋습니다.추적 플롯의 중심은 추적자와 대상 사이의 거리입니다.대상이 도망치거나 흔적을 감추고, 추적자가 그 대응을 읽어내면서 긴장이 생깁니다.독자는 잡힐 듯한 순간과 다시 벌어지는 거리를 따라갑니다.추적에도 대가를 붙이세요.예를 들어 범인의 은신처를 알아내는 대신 자신의 위치가 드러나거나, 가장 빠른 길을 택하면 동료를 위험에 빠뜨리도록 만들 수 있습니다.단서가 나올 때마다 추적 방식이 달라져야 단순한 이동의 반복을 피할 수 있습니다.1. ..
1화에서 보여줘야 할 것★ 독자가 다음 화를 누르게 만드는 힘은 이해하기 쉬운 목표와 아직 풀리지 않은 질문에서 나옵니다.연재물에서 1화는 세계관을 모두 설명하는 소개서가 아닙니다.1. 어떤 인물을 따라가게 되는지2. 어떤 문제가 벌어지는지3. 앞으로 어떤 재미를 기대할 수 있는지이 세가지를 보여줘야 합니다. 첫 장면은 작품의 분위기를 보여줄 것★ 중요한 것은 독자가 “왜 이런 일이 생겼지?” 또는 “이 인물은 어떻게 행동할까?”라는 질문을 떠올리게 만드는 것입니다.첫 장면은 독자가 장르와 정서를 짐작하게 하는 표지판입니다.1. 로맨스라면 두 인물의 관계가 흔들릴 순간을, 2. 미스터리라면 설명되지 않는 사건을, 3. 코미디라면 주인공의 독특한 문제 해결 방식을 보여줘야 합니다.작품의 핵심 재미와 무관..
좋은 유머는 캐릭터의 성격, 상황의 모순, 독자가 예상한 결과와 실제 결과의 차이에서 자연스럽게 발생합니다.특히 판타지, 액션, 로맨스처럼 이야기가 길게 이어지는 장르에서는 진지한 이야기 속에서 웃음이 발생할 수 있는 구조를 만드는 것입니다. 1. 기대를 만들고 배신하는 반전 개그가장 기본적인 유머 구조입니다.상식과 고정관념을 뒤엎고 기본 속성에 반대되는 것을 생각해야 합니다.독자에게 어떤 결과가 일어날 것이라고 예상하게 한 다음 전혀 다른 결과를 보여주는 방법입니다.기대 형성 → 긴장 상승 → 예상 → 엉뚱한 결과예를 들어 판타지 소설에서 주인공이 전설적인 검을 발견했을 때주인공은 떨리는 손으로 검을 뽑았다.천 년 동안 누구도 뽑지 못했던 성검이었다.“드디어…… 나를 선택한 건가?”검에서 장엄한 목소리..
